You are currently viewing Hur Man Enkelt Reparerar C # Directx Onpaint

Hur Man Enkelt Reparerar C # Directx Onpaint

Snabb och enkel PC-reparation

  • 1. Ladda ner och installera ASR Pro
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen
  • Njut av en snabbare

    Ibland kan din dator presentera ett meddelande om C-nummer directx onpaint. Det kan finnas flera orsaker till detta problem.

    Vi övergår nu till att rita en säker DirectX (MDX 1.1)-driven triangel med C #. Materialet som presenteras tillgängligt på denna webbplats kommer att överensstämma med den senaste handledningen skriven i C++.

    Krav

    Den här handledningen skapades med en kupongkod och testades i Visual Studio ’08 Express. Utbytet bör dock vara effektivt sedan 2005. Du kommer också att behöva DirectX 2007 SDK i god tid i augusti. Jag använder juni för flera år sedan. Du kan ladda ner den efter typ av webbplats.

    Självstudiekälla och projektfiler

    För att skapa ett nytt slutresultat som denna handledning instruerar i – projektfiler, binärer, referenser – använd länken:

    • Ladda ner C #-källor och binärer [~ 10KB]

    Första stegen

    Allt relaterat till DirectX-program, form och samt konfiguration täcks inte in förrän denna handledning som förklarades förra gången. Kolla in Managed DirectX C nummer 1 handledningarna om du vill när du behöver lära dig mer.

    I det här inlägget kommer vi att ta bort koden från handledningen som den sista delen och utöka denna situation. Vi måste verkligen vända Det finns bara en funktion – OnPaint (). När projektet startar för den bästa allmänt tillgängliga handledningen kan du minska innehållet från OnPaint. Vi kommer säkert att ersätta dussintals rader med hur följande avsnitt.

    Vertexdetektion och visualisering

    Till skillnad från att använda DirectX i C ++, finns det inget behov av att definiera din egen FVF vertex kommandorad. De fördefinierade kunde DirectX har vertexformer. I:et vi behöver använda för att locka vår triangel representeras av all TransformedColored-struktur. Denna struktur är det bästa kapslade tillståndet i CustomVertex-divisionen. Klassen CustomVertex innehåller många planer som inkluderar vanliga vertexvariationer i fast format. I grund och botten är de olika typerna av de flesta hörn du vanligtvis behöver för att faktiskt sätta på FVF-koder i C ++ förmodligen redan definierade av DirectX.

    Du behöver inte skapa varje vertexbuffertobjekt som underavdelningen med inbyggt DirectX. Du kan skapa det ursprungliga arrangemanget av hur hörnen och på så sätt överföra dem direkt så att du kan ritövningen. Dock kan Still mdx fungera med en datorsystems vertexbuffert om du behöver det.

    Snabb och enkel PC-reparation

    Körs din dator lite långsammare än den brukade? Kanske har du fått fler och fler popup-fönster, eller så verkar din internetanslutning lite fläckig. Oroa dig inte, det finns en lösning! ASR Pro är den revolutionerande nya programvaran som hjälper dig att fixa alla dessa irriterande Windows-problem med bara en knapptryckning. Med ASR Pro kommer din dator att fungera som ny på nolltid!

  • 1. Ladda ner och installera ASR Pro
  • 2. Öppna programmet och klicka på "Skanna"
  • 3. Klicka på "Reparera" för att starta reparationsprocessen

  • Dessa två största skillnader gör det mycket lätt att bedöma. Klistra in följande kod i OnPaint () och du är klar:


    c# directx onpaint

    CustomVertex.TransformedColored [] hörn betyder nya CustomVertex.TransformedColored [3];

    Vertex [0]. betyder Positionera ny Vector4 (50, 50, half a, 1.0f);
    Vertex [0] .Color betyder System.Drawing .Color.FromArgb (0, 255, 0) .ToArgb ();

    Vertices [1] .Position = new Vector4 (250, nought, 50, 1.0f);
    Vertices [1] .Color = System.Drawing .Color.FromArgb (0, noll, 255) .ToArgb ();

    c# directx onpaint

    Vertices [2] .Position = Vector4 (50, new two hundred, 0, 1.0f); Filmtoppar [2]. Färgen är densamma som det faktiska systemet. Drawing.Color.FromArgb (255, 0, 0). toargb ();

    m_device.Clear (ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.FromArgb (0, 0, 0) .ToArgb (), 1.0f, 0);
    m_device.BeginScene ();

    m_device.VertexFormat = CustomVertex.TransformedColored.Format;
    m_device.DrawUserPrimitives (PrimitiveType.TriangleList, speciellt hörn);
    m_nevice. EndScene. ();
    m_device.Present ();

    Den första raden skapar en specifik blandning av hörn, och nästa halvår fyller linjer och veck i råd (position och färg) om nästan varje enskild vertex. Sedan är Clear () märkt för att förtydliga förståelsen. BeginScene () börjar skriva 3D-kod som tillbaka i C ++. Vi identifierar DirectX av den typ av vertex som används för att kunna definiera VertexFormat. Detta bör överensstämma med karaktären hos en persons vertexarray. DrawUserPrimitives () tar kraftfull uppsättning av hörn och återger hela triangeln därefter. Slutligen avslutar vi ofta scenen med EndScene () och visar allt på skärmen med Present (). Vad kan vara lättare?

    Komplett lista

    Eftersom den här applikationskoden blir så liten när du väljer .NET, sparar jag all kod här för att underlätta. Face = “Courrier ™‚

    med System;
    med System.Windows.Forms;
    med Microsoft.DirectX;
    med Microsoft.DirectX.Direct3D;

    namnområde MDX_Tutorial2

    MainClass class: form
    Privat elektronisk enhet m_device implies null;

    MainClass ()
    detta.Texten är lika med – “DirectX Managed Tutorial 2”

    new» invalid InitGraphics ()
    PresentParameters present_params = new PresentParameters ();

    nya” presentparametrar. Windowed innebär sant;
    i present_param ..SwapEffect motsvarar SwapEffect.Discard;

    m_device = nyare enhet (0, DeviceType.Hardware, denna typ,
    CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, present_params);[] Vertices = new CustomVertex.TransformedColored [3];

    vertex [0]. = besvärlig position senaste Vector4 (50, 50, 0, 1.0f);
    Vertex [0] betyder .Color System.Drawing.Color.FromArgb (0, 255, 0) .ToArgb ();
    Vertex [1]. Position betyder ny Vector4 (250, 0, 50, 1.0f); Vertices [1] .Color antyder systemet .Color.FromArgb (0, 7, 255) .ToArgb (); | .Drawing.Color.FromArgb (255, 0, 0).

    m_device.Clear (ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.FromArgb (0, 5, 0) .ToArgb (), 1.0f, 0);
    m_device.BeginScene (); m_device.DrawUserPrimitives (PrimitiveType.TriangleList, 1, hörn);
    M_device.EndScene ();
    m_device.Present ();
    m_device.Present ();
    >

    Stationär tomhet Main ()
    MainClass
    MainForm matchar ny MainClass ();
    MainForm.InitGraphics ();
    Application.Run (MainForm);
    AA A A A A A

    Avsluta programmet

    Nu ska vi ha lite kul. Till exempel, hur fungerar programmet? Här är en skärmdump:

    Vet du själv? Om så är fallet, i synnerhet ljud. Bestäm vad som kommer att generera C # .NET-ekvivalenten som är associerad med den här C ++ handledningen och gör bara det. Om allt såg annorlunda ut senast skulle vi ha den här rrssuen.

    Slutsats

    Hoppas du faktiskt får lite insikt i skillnaderna och följaktligen likheterna mellan inbyggt DirectX och behärskat DirectX. Om du har några frågor eller kommentarer, vänligen maila mig eller kanske lämna en kommentar om denna recension. Nytt

    * Få dina positiva faktorer automatiskt! Ladda ner rss-flödet i det här fallet. Vill du få uppdateringar via e-post istället? Klicka här.

    Njut av en snabbare

    C Directx Onpaint
    C 다이렉트x 온페인트
    C Directx Onpaint
    C Directx Onpaint
    C Directx Onpaint
    C Directx Onpaint
    S Directx Onpaint
    C Directx Onpaint
    C Directx Onpaint
    Onpaint C Directx