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Reparo rápido e fácil do PC
Mesmo que a superfície seja diferente, a maioria dos motoristas modernos permitem isso. Os drivers que lidam com a aplicação de texturas devem responder a cada um dos opcodes relacionados à textura no Microsoft Direct3D DDI. Consulte D3DHAL_DP2OPERATION.
para obter mais orientações sobre opcodes relacionados a texturas.
Os drivers também devem validar os estados de uma cena real usando frequentemente o retorno de chamada D3dValidateTextureStageState.

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Você está procurando todas as respostas? Passar por algumas perguntas Tagged C++ Directx11 Texturas.
Esse tempo de execução do Direct3D 11 é compatível com o tamanho de recurso incomparável?
No entanto, as lições do Direct3D 11 basicamente apenas garantem que as alocações dentro do tamanho máximo dos recursos serão apoiadas em todos os acessórios de nível de recurso 11. Se um aplicativo tentar dedicar uma habilidade para um recurso dentro do tamanho de recurso ideal, a execução só falhará se o segredo operacional ficar sem recursos.
Sim, genuinamente é geralmente aceitável apenas manter este ID3D11ShaderResourceView
. Observe que você pode usar seu próprio método GetResource()
no celular para ver o objeto ID3D11Texture2D
subjacente se precisar dele por algum motivo.
O que você poderia estar fazendo agora é adequado para o seu pequeno jogo e desenvolvimento de hobby. Por fim, há algumas atualizações que os especialistas afirmam que toda a sua família deve considerar:
A compactação geralmente consiste em dois conceitos diferentes: armazenar os dados de textura específicos em um formato congruente de GPU e colocar todo o agenciamento em um arquivo para superar bastante as pesquisas de disco. Com relação à compactação, considere alterar seus projetos para o formato .dds e também usar a compactação DXT, que é nativa e também suportada por GPUs (JPEG não é suportado). A construção .dds também ajuda a salvar mipmaps para que os clientes não precisem regenerar mipmaps na hora de carregar uma textura.
Para mesclar neste único arquivo que você vincula, você pode usar arquivos ZIP até mesmo como uma maneira muito fácil de misturar elementos. Provavelmente, a maneira mais fácil talvez seja restringir o arquivo de computador .nada inteiro na memória de uma só vez é a maneira mais rápida de fazer E/S. Então, com todo o armazenamento de arquivos, a pessoa pode descompactar texturas individuais como útil (ou apenas descompactar tudo de uma vez). Há um grande número de bibliotecas de arquivos zip que podem organizar os detalhes facilmente, então você provavelmente encontrará artigos/guias sobre isso online.
respondeu 26 abr 15 apenas às 2:26
Reparo rápido e fácil de PC
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Directx 11 Texture Management
Directx 11 텍스처 관리
Zarzadzanie Teksturami Directx 11
Directx 11 Texturverwaltung
Directx 11 Texturhantering
Directx 11 Gestione Delle Texture
Directx 11 Textuurbeheer
Manejo De Texturas Directx 11
Gestion Des Textures Directx 11
Upravlenie Teksturami Directx 11
