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Com Que Certeza Você Lida Com O Círculo De Fãs De Torta Do DirectX?

Reparo rápido e fácil do PC

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    Este guia do operador de PC irá ajudá-lo se você notar o triângulo diretox círculo de fãs.GL_LINE_LOOP. Primeiro desenha um grupo real de clipes de linha vinculados por meio do vértice por último, para depois o vértice, originando-se de para o novo primeiro. vértices Alguns em e + n definem a linha deborah, mas as últimas linhas são tonificadas pelos vértices N 1 acoplados com . Y serão projetadas seleções n.

    triangle seguidor circle directx

    Existe atualmente um curso de ação para criar 16 triângulos circulares obtendo 3D 11? directx algo como esse agregado valioso ao redor do círculo? Estou implementando anteriormente o Tutorial 02 do Direct3D 11: Renderizando um Triângulo do DirectX Sample Browser (junho de 2010) e mudei um pouco este dispositivo para desenhar uma forma de triângulo definida no centro, lembre-se, porém, recentemente eu gostaria de desenhe um círculo absoluto usando o centro do triângulo.

    Eu deveria ajudar todos a criar 48 vértices para isso também existe um segredo muito mais fácil? Como usar um loop for.

    Reparo rápido e fácil de PC

    O seu computador está um pouco mais lento do que costumava? Talvez você esteja recebendo mais e mais pop-ups ou sua conexão com a Internet pareça um pouco irregular. Não se preocupe, há uma solução! ASR Pro é o novo software revolucionário que ajuda você a corrigir todos os problemas irritantes do Windows com apenas o clique de um botão. Com ASR Pro, seu computador estará funcionando como novo em pouco tempo!

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  • Eu e sinto que sou novo para ter certeza de que você C++, aprendendo e se acostumando com ele e os fundamentos do DirectX no mercado.

    //-------------- ----------- ------ ------------------------------ ----- --// Arquivo:Tutorial02.Este cpp//// Aplicação faz com triângulo Direct3D (c) 11//// marca registrada Microsoft Corporation Todos os direitos reservados.//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -#include #ativar #include #include #include #include "recurso.h"//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -// estruturas//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- SimpleVertex -estrutura PosXMFLOAT3;;//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -// Variáveis ​​globais//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -NOTA = g_hInst NULL;HWND g_hWnd = NULL;D3D_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;D3D_FEATURE_LEVEL g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;ID3D11Device* g_pd3dDevice implica NULL;ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext é NULL;IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;ID3D11VertexShader* = g_pVertexShader NULL;ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL;ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout é NULL;ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = NULL;//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -// Passa declarações//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -HRESULT InitWindow( NOTA hInstance, int nCmdShow );HRESULTInitDevice();void CleanupDevice();LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );renderização inválida();//------------------------------------------------ ---- --------- ------------- ------------- --------- -// Ponto de entrada do programa. Inicializa todos os passes e em notificação verdadeira// Editando fitas. O tempo ocioso real é administrado para renderizar a cena.//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   HPPreviousInstance unreferenced_parameter();    UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);   IF(ERROR(InitWindow(hInstance, nCmdShow))))        voltar para casa 0;   if(FAIL(InitDevice()))            Dispositivo de limpeza();        ganhos 0;        // loop de significado principal   Mensagem MSG=0;    while (WM_QUIT!= msg.message)            if(PeekMessage(&msg, NULL, Nil, 0, PM_REMOVE))                    TranslateMessage( &msg );            Mensagem de entrega (& glutamato monossódico);               Diferente                     Fazer();                Dispositivo de limpeza();    return (inteiro) msg.wParam;//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -// Registra normalmente a classe e cria a janela//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, nCmdShow)  int // Registra a classe    wcex; WNDCLASSEX wcex.cbSize = WNDCLASSEX Sizeof(); wcex.style - CS_HREDRAW//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -// Ajuda para compilar shaders usando D3DX11//------------------------------------------------ ------------- ------------- --------- ------------- -HRESULT CompileShaderFromFile( WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, SzShaderModel, lpstr ID3DBlob** ppBlobOut){    HRESULT s = S_OK;    DWORD significa dwShaderFlags D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;#if definido(DEBUG) || conhecido (_DEBUG)    Defina // o sinalizador D3DCOMPILE_DEBUG para integrar informações de depuração em shaders.   Definir este // código melhora o processo exato de depuração do shader, mas também o ajuda   // executa atualmente os shaders a serem pesquisados ​​e a estratégia exata para executá-los   // versão de compilação

    Desfrute de um mais rápido

    Triangle Fan Circle Directx
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