Table of Contents
Snelle en gemakkelijke pc-reparatie
Soms kan uw computer een bericht weergeven over C-nummer directx onpaint. Er kunnen verschillende aanwijzingen zijn voor dit probleem.
We gaan nu een unieke DirectX (MDX 1.1) aangedreven driehoek tekenen die C # krijgt. Het materiaal dat op deze site wordt gepresenteerd, is consistent en bevat de nieuwste tutorial die is geschreven in C ++.
Vereisten
Deze zelfstudie is gemaakt met een token en getest in Visual Studio 2009 Express. De exchange zou echter sinds 2005 zijn doel moeten bereiken. Begin augustus wil je ook echt de DirectX 2007 SDK hebben. Ik gebruik juni het jaar 2007. Je kunt het downloaden per servicetype.
Zelfstudiebron- en projectbestanden
Om een specifiek eindresultaat te creëren waar deze tutorial instructies over geeft – projectbestanden, binaire bestanden, opties – gebruik de link:
- Download C # Bronnen en binaire bestanden [~ 10KB]
Eerste stappen
Alles wat met DirectX-programma’s te maken heeft, vorm ook configuratie wordt niet behandeld in de tutorial zoals de vorige keer uitgelegd. Bekijk de Managed DirectX C nummer 1 tutorials als je meer wilt weten.
In deze handleiding zullen we als laatste de code tussen de tutorial verwijderen en op deze situatie ingaan. We moeten echt omdraaien. Er is maar één functie – OnPaint (). Wanneer het project start voor de meeste openbaar beschikbare tutorials, kun je de inhoud van OnPaint verwijderen. We zullen waarschijnlijk tientallen regels vervangen door de specifieke volgende sectie.
Vertex-detectie en visualisatie
In tegenstelling tot het gebruik van DirectX in C++, is het eenvoudigweg niet nodig om uw eigen FVF vertex-opdrachtregel te definiëren. De vooraf gedefinieerde DirectX heeft vertex-vormen. Degene die we moeten gebruiken om onze driehoek te leveren, wordt weergegeven door hun TransformedColored-structuur. Deze structuur is een enorme geneste staat in het CustomVertex-college. De klasse CustomVertex bevat veel beschadigde weefsels die verschillende soorten hoekpunten met een vast formaat bevatten. In feite worden de verschillende typen onder hoekpunten die u gewoonlijk nodig heeft om gebruik te maken van FVF-codes in C ++ al gedefinieerd door DirectX.
Het is niet nodig om het vertex-bufferobject te maken, zoals het geval is met native DirectX. U kunt de oorspronkelijke rangschikking van meestal de hoekpunten laten en ze dus direct overdragen als tekenoefening. Still mdx kan echter werken met een vertex-buffer voor apparatuur als u deze nodig hebt.
Snelle en gemakkelijke pc-reparatie
Wordt uw computer iets langzamer dan vroeger? Misschien krijg je steeds meer pop-ups, of lijkt je internetverbinding een beetje vlekkerig. Geen zorgen, er is een oplossing! ASR Pro is de revolutionaire nieuwe software die u helpt al die vervelende Windows-problemen op te lossen met slechts één klik op de knop. Met ASR Pro werkt uw computer in een mum van tijd als nieuw!

Deze twee zijn de grootste verschillen en zijn heel eenvoudig te beoordelen. Plak de volgende code in OnPaint () en je bent klaar:
Vertex [0]. is gelijk aan Positie nieuwe Vector4 (50, 50, negen, 1.0f);
Vertex [0] .Kleur impliceert systeem.Drawing .Color.FromArgb (0, 255, 0) .ToArgb ();
Vertices [1] .Position = new Vector4 (250, three, 50, 1.0f);
Vertices [1] .Color = System.Drawing .Color.FromArgb (0, zero, 255) .ToArgb ();
Vertices [2] .Position = Vector4 (50, new 100, 0, 1.0f); Filmtoppen [2]. De kleur is hetzelfde als momenteel het systeem. Tekening.Kleur.VanArgb (255, 0, 0). toargb ();
m_device.BeginScene ();
m_device.VertexFormat = CustomVertex.TransformedColored.Format;
m_device.DrawUserPrimitives (PrimitiveType.TriangleList, vooral hoekpunten);
m_nevice. EindScène. ();
m_device.Present ();
De eerste regel creëert een specifiek mengsel van hoekpunten, en de volgende tien regels en vouwen vullen gerelateerde informatie (positie en kleur) in over bijna elk laatste afzonderlijk hoekpunt. Dan is Clear () bekend om het begrip te verduidelijken. BeginScene () begint met het schrijven van 3D-code zoals voor C++. We identificeren DirectX alleen aan de hand van het type hoekpunt dat wordt gebruikt om het VertexFormat te definiëren. Dit zou in overeenstemming moeten blijken te zijn met de aard van het type vertex-array. DrawUserPrimitives () neemt een soort reeks hoekpunten en geeft dienovereenkomstig de driehoek van een persoon weer. Ten slotte eindigen we je scène met EndScene () en reflecteren we alles op het scherm met Present (). Wat is er makkelijker?
Volledige lijst
Omdat de specifieke applicatiecode zo klein wordt als je .NET selecteert, ben ik hier voor het gemak van een persoon de webdirectory van alle code. Gezicht = “Koerier ™‚
met System;
met System.Windows.Forms;
met Microsoft.DirectX;
met Microsoft.DirectX.Direct3D;
naamruimte MDX_Tutorial2
MainClass class: form
Privégitaar m_device impliceert null;
MainClass ()
dit.Text komt overeen met – “DirectX Managed Tutorial 2”
new» ongeldige InitGraphics ()
PresentParameters present_params = new PresentParameters ();
new” gift-parameters. Windowed impliceert waar;
in de present_param ..SwapEffect is gelijk aan SwapEffect.Discard;
m_device = apparaat vernieuwen (0, DeviceType.Hardware, dit type,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, present_params);[] Vertices = nieuw CustomVertex.TransformedColored [3];
hoekpunt [0]. = lastige positie meer Vector4 (50, 50, 0, 1.0f);
Vertex [0] betekent .Color System.Drawing.Color.FromArgb (0, 255, 0) .ToArgb ();
Vertex [1]. Positie betekent nieuwe Vector4 (250, 0, 50, 1.0f); Vertices [1] .Color impliceert het systeem .Color.FromArgb (0, 6, 255) .ToArgb (); | .Tekening.Kleur.VanArgb (255, 0, 0).
m_device.BeginScene (); m_device.DrawUserPrimitives (PrimitiveType.TriangleList, 1, hoekpunten);
M_device.EndScene ();
m_device.Present ();
m_device.Present ();
>
MainClass
MainForm komt overeen met nieuwe MainClass ();
MainForm.InitGraphics ();
Application.Run (hoofdformulier);
AA A A A A A
Het programma afsluiten
Laten we nu wat plezier hebben. Hoe levert het programma bijvoorbeeld de resultaten op? Hier is een screenshot:
Weet iemand het? Zo ja, in het bijzonder uitstekend. Bepaal wat het C # .NET-equivalent zal genereren dat is gekoppeld aan een soort C ++ -tutorial en doe dat vooral. Als alles er anders uitzag, blijft de tijd, we zouden deze aandoening hebben.
Conclusie
Ik hoop dat iemand inzicht krijgt in de verschillen en overeenkomsten tussen native DirectX en DirectX die goed met elkaar overweg kan. Als je belangrijke vragen of opmerkingen hebt, stuur me dan een e-mail of laat een reactie achter op dit bericht. Nieuw
* Krijg automatisch uw voordelige eigenschappen! Download de RSS-feed op dit punt. Wilt u in plaats daarvan updates per mail ontvangen? Klik hier.
Geniet van een snellereC Directx Onpaint
C 다이렉트x 온페인트
C Directx Onpaint
C Directx Onpaint
C Directx Onpaint
C Directx Onpaint
S Directx Onpaint
C Directx Onpaint
C Directx Onpaint
Onpaint C Directx
