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Un Modo Semplice Per Risolvere I Problemi Di Gestione Delle Texture Di DirectX 11

Riparazione del PC facile e veloce

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    Anche quando la trama è diversa, i driver più recenti la supportano. I driver che gestiscono durante l’utilizzo della mappatura delle texture devono rispondere a quasi tutti i codici operativi relativi alle texture in Microsoft Direct3D DDI. Vedi D3DHAL_DP2OPERATION.

    per ulteriori indicazioni sui codici operativi relativi alle texture.
    directx 11 gestione delle texture

    I driver dovrebbero inoltre convalidare gli stati effettivi della scena tramite il callback D3dValidateTextureStageState.

  • 2 lettori Tracfone
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    Stai cercando tutte le risposte? Passa attraverso alcune domande contrassegnate con C++ Directx11 Textures.

    Il runtime di Direct3D 11 promuove la dimensione massima delle risorse?

    Tuttavia, le lezioni di Direct3D 11 garantiscono solo che le allocazioni entro la dimensione massima globale delle risorse saranno molto probabilmente supportate su tutte le funzionalità, anche 11 hardware. Se un’applicazione fa per allocare una competenza per la risorsa giusta entro l’entità ottimale della risorsa, l’esecuzione avrà esito negativo solo se il metodo operativo specifico si è esaurito in relazione alle risorse.

    Sì, è generalmente accettabile mantenere effettivamente il tuo ID3D11ShaderResourceView. Nota che le persone possono chiamare la tua formulazione GetResource() per ottenere il concetto sottostante ID3D11Texture2D se ne hai bisogno per altri motivi.

    Quello che stai facendo ora è giusto per sviluppare un po’ di gioco e passione. Infine, ci sono una serie di aggiornamenti che tutta la tua famiglia deve considerare:

  • Crea varie trame usate in ogni livello o sezione di gioco precaricandole tutte invece di toccarle tutte durante il gioco; Anche se la tua competizione è a turni, non avere viaggi di trama per lo stress sarà l’esperienza personale più utile.
  • Inoltre, puoi eseguire lo streaming di texture su alcuni thread di sfondo in modo che l’idea del tuo thread di rendering esteso non si blocchi. Il dispositivo D3D11 è regolarmente multithread, sorprendente, puoi far crescere oggetti correlati a d3d con altri thread senza il beneficio di alcun problema. Ciò richiede alcune conversazioni da cuore a cuore tra i thread per assicurarti di non dover provare a cambiare le nuove trame prima che siano completamente caricate. Lontano
  • | . Per quanto riguarda la compressione dei dati, considera la possibilità di convertire i tuoi progetti quando hai bisogno del formato .dds e di utilizzare la compressione DXT, che purtroppo è nativa e supportata anche dalle GPU (JPEG non è supportato). Il formato .dds aiuta anche le mipmap in rilievo in modo da non dover rifornire le mipmap ogni volta che carichi una buona trama solida.

    directx 11 gestione delle texture

    Per unire in un unico file a cui chiunque si colleghi, puoi usare i file ZIP come un modo molto semplice per combinare elementi. Probabilmente il modo più ovvio sarebbe restringere il file .nada generale nella memoria immediatamente dopo è il modo più veloce per eseguire definitivamente l’I/O. Quindi, con tutta l’archiviazione delle informazioni, puoi decomprimere la composizione individuale secondo necessità (o semplicemente decomprimere la confezione in una volta). Esiste un gran numero di librerie di file zip che possono gestire facilmente i dettagli, terribilmente puoi trovare articoli/guide sull’approccio dell’idea online.

    ha risposto ventisei aprile 14 solo alle 2:26

    Riparazione del PC facile e veloce

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