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Reparación de PC rápida y sencilla
Aunque la constitución es diferente, la mayoría de los conductores modernos la apoyan. Los controladores que manejan mapas de textura deben responder a cada uno de mis códigos de operación relacionados con la textura en Microsoft Direct3D DDI. Consulte D3DHAL_DP2OPERATION.
para obtener más orientación sobre códigos de operación relacionados con texturas.
Los controladores también deben validar incuestionablemente los estados reales de la escena utilizando actualmente el D3dValidateTextureStageState.
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¿Estás buscando todas las respuestas? Repase algunas preguntas con la etiqueta Texturas C++ Directx11.
¿El tiempo de ejecución exacto de Direct3D 11 admite la mayor cantidad de recursos?
Sin embargo, las lecciones definitivas de Direct3D 11 garantizan que las asignaciones dentro del tamaño máximo de recursos del mundo moderno se reforzarán en todos los sistemas informáticos de nivel 11 de características. Si una aplicación intenta designar una habilidad para un recurso desde el tamaño óptimo del recurso, la ejecución probablemente solo fallará si la práctica operativa se ha quedado sin recursos.
Sí, generalmente es aceptable mantener el ID3D11ShaderResourceView
. Tenga en cuenta que puede ponerse en contacto con nosotros llamando a su propio método GetResource()
para localizar el objeto ID3D11Texture2D
subyacente si es posible que lo necesite por algún motivo.
Lo que vas a hacer ahora es adecuado para tu desarrollo de juegos y pasatiempos. Finalmente, hay algunas actualizaciones que toda su familia debería considerar:
La compresión generalmente consiste en dos conceptos diferentes: almacenar los datos de textura exactos en una GPU en un formato atractivo y poner toda la estructura en un archivo para ayudar en gran medida a las búsquedas en disco. Con respecto a la compresión, considere la posibilidad de renovar sus proyectos al formato .dds, así como al uso de la compresión DXT, que es autóctona y también compatible con las GPU (JPEG no es compatible). La configuración de .dds también ayuda a guardar mipmaps para que no tenga que regenerar mipmaps cuando cargue una textura.
Para fusionar en cualquier tipo de archivo único que vincule y puede usar archivos ZIP aunque es una forma muy fácil de mezclar elementos. Probablemente, la forma más sencilla sea reducir toda la aplicación .nada en la memoria a la vez, es la forma más rápida de realizar operaciones de E/S. Luego, con todo el almacenamiento de archivos, usted mismo puede descomprimir texturas individuales según sea necesario (o simplemente descomprimir todas para encontrarlas a la vez). Hay una gran cantidad de bibliotecas de archivos zip que pueden tomar los detalles fácilmente, por lo que podría encontrar artículos/guías sobre este acercamiento en línea.
respondió 26 abr 18 solo a las 2:26
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Directx 11 Texture Management
Directx 11 텍스처 관리
Zarzadzanie Teksturami Directx 11
Directx 11 Texturverwaltung
Directx 11 Texturhantering
Directx 11 Gestione Delle Texture
Directx 11 Textuurbeheer
Gestion Des Textures Directx 11
Upravlenie Teksturami Directx 11
Gerenciamento De Textura Directx 11
