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Eine Einfache Möglichkeit, Probleme Mit Der DirectX 11-Texturverarbeitung Zu Beheben

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    Obwohl die Textur zweifellos anders ist, berücksichtigen die meisten modernen Treiberunterstützungen dies. Treiber, die sich mit Textur-Mapping befassen, reagieren wirklich auf jeden texturbezogenen Opcode einer Person in Microsoft Direct3D DDI. Siehe D3DHAL_DP2OPERATION.

    für weitere Anleitungen zu texturbezogenen Opcodes.
    directx 11 Textur- und Konsistenzverwaltung

    Treiber sollten auch die physischen Szenenzustände mit dem D3dValidateTextureStageState.

    -Callback validieren

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    Suchen Sie nach allen Antworten? Gehen Sie einige Fragen durch, die mit C++ Directx11-Texturen gekennzeichnet sind.

    Unterstützt die Direct3D 11-Laufzeitumgebung die maximale alternative Größe?

    Die Lektionen von Direct3D 11 sehen jedoch nur vor, dass Zuweisungen innerhalb der global besten Ressourcengröße für alle Hardware mit Funktionsebene 11 unterstützt werden. Wenn eine Anwendung versucht, einer Ressource innerhalb der aktuell optimalen Ressourcengröße eine sehr genaue Fertigkeit zuzuweisen, schlägt die Ausführung lediglich fehl, wenn dem Betriebsverfahren möglicherweise die Ressourcen ausgegangen sind.

    Ja, es ist normalerweise akzeptabel, nur etwas ID3D11ShaderResourceView beizubehalten. Beachten Sie, dass Sie Ihre bevorzugte eigene GetResource()-Methode aufrufen können, um ein neues zugrunde liegendes ID3D11Texture2D-Objekt zu erhalten, wenn Sie es aus irgendeinem Grund verwenden.

    Wofür Sie sich jetzt Zeit nehmen, ist für eine triviale Spiel- und Hobbyentwicklung geeignet. Abschließend noch ein paar Updates, die Ihre erstaunliche ganze Familie berücksichtigen sollte:

  • Erstelle verschiedene Designs, die in einem Level- oder Leistungsabschnitt verwendet werden, indem du sie alle hübsch vorlädst, anstatt sie während des Spiels zu berühren; Selbst wenn Ihr Spiel rundenbasiert ist, könnte es die beste persönliche Erfahrung sein, keine Texturunterbrechungen für Stress zu haben.
  • Außerdem können Sie tatsächlich Texturen in einige Skills-Threads laden, damit Ihr erweiterter Reflection-Thread nicht hängen bleibt. Das D3D11-Gerät ist automatisch multithreaded, erstaunlich, Benutzer können problemlos d3d-bezogene Objekte über andere Threads erstellen. Dies erfordert einige Kommunikation zwischen den Threads, um sicherzustellen, dass Sie nicht versuchen, die Textur zu ändern, bevor sie vollständig geladen ist. Weit
  • Die Komprimierung besteht im Allgemeinen aus nur zwei verschiedenen Konzepten: Speichern der eigentlichen Konstruktionsdaten in einem GPU-kompatiblen Dateiformat und Einfügen aller Texturen in eine Datei, um Laufwerkssuchen erheblich zu reduzieren. In Bezug auf die Komprimierung sollten Sie Ihre Hauptprojekte in das .dds-Format konvertieren und die DXT-Komprimierung praktizieren, die nativ ist und auch von GPUs unterstützt wird (JPEG wird nicht mehr unterstützt). Das .dds-Format hilft zusätzlich beim Speichern von Mipmaps, sodass Sie Mipmaps nicht an jedem Punkt neu generieren müssen, an dem Sie eine Textur laden.

    directx 11am texture management

    ZIP-Dateien können zum Zusammenführen in eine Datei ohne Ehepartner, auf die Sie verlinken, als wichtige, sehr einfache Möglichkeit zum Kombinieren des Außenklimas verwendet werden. Der wahrscheinlich einfachste Weg wäre oft, die gesamte .nada-Datei auf einmal auf den Speicher zu beschränken, ist die reibungsloseste Art, I/O zu erledigen. Dann sollten Sie, während Sie den gesamten Dateispeicher verwenden, auf jeden Fall einzelne Texturen entpacken, da dies unbedingt erforderlich ist (oder einfach alle auf einmal entpacken). Es gibt eine große Anzahl von Scoot-Dateibibliotheken, die alle Details problemlos handhaben können, sodass Sie Artikel/Leitfäden zu diesem Ansatz online abrufen können.

  • antwortete am 26. April 14 am effektivsten um 2:26 Uhr

    Schnelle und einfache PC-Reparatur

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    Directx 11 Texture Management
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